Hvad er Lag og hvordan kan jeg undgå lag

Artikelindeks

kolourpaintTexture.
Vælg teksture og deres størrelse med omhu.
Når man uploader teksturer til Second life, gemmes dise i JPEG2000 interlaced format. Et komprimeret format, som gør filstørrelsen mindre, og derfor hurtigere at sende over internettet. Ulempen er at kompresionen sker på bekostning af billedkvalitet.
Interlaced betyder at man først ser ser en grovskitse af teksturen, der derefter bliver tydligere for hver gentegning. Et trick som var meget udbredt på GIF billeder i de tidlige internetdage, hvor man havde meget langsommere internetforbindelse.
Sjældent noget man bemærker, for det tager normalt kun et splitsekund.

  • Selv om det koster lidt ekstra, kan det betale sig at uploade den samme tekstur, i flere forskellige størrelser.
  • Uanset størrelsen på den prim texturen sættes på, er textur filstørrelsen stadig den samme.
  • En 1024x1024 pixel tekstur, på en meget meget lille prim, er derfor et meget dårligt valg.
  • Hvis en prim overflade er mindre end 10x10m brug 512x512 pixel tekstur eller mindre!

Her er nogle tal der illustrere, hvorfor det er dårligt at bruge 1024x1024 teksturer på alt:

Pixels Fil størrelse
64 x 64: 16 KB
128 x 128: 65 KB
256 x 256: 262 KB
512 x 512: 1 MB
1024 x 1024: 4 MB

Mange store texturer vil "fylde" grafikkortet op, og kan blive en stor lag-faktor.

Nedenstående billede er taget inworld, i Second Life. Det viser 5 prim, på hver 0.5x0,5 meter, med samme textur i forskellig pixelstørrelse.
Den nederste række viser at 1024x1024 pixels texturen, sagtens kan udskiftes med et på 256x256 pixels. Uden synlig forskel.
En besparelse på 3.8 MB, eller ca 15 GANGE mindre!
 

Textur demo
Øverst: 64x64 og 128x128 pixels.
Nederst: 256x256, 512x512 og 1024x102 pixels.

Gang det op med de mange tusinde texture, det ofte vises på en gang inworld, så er det tydeligt at her er brugerne (eller dem der laver virtuelle objekter med texture på) ofte selv skyld i lag problemer

Avatar prim
På prim en avatar bærer, er der aldrig brug teksturer større end 512x512.
Medmindre du bruger en enkelt tekstur på en prim, der dækker hele avatarens torso eller underkrop.

Tip

  • Brug så små og få teksture som muligt.
  • Tekstur filstørrelsen er den samme, uanset størrelsen på prim'en den sættes på.
  • Upload teksturer i flere størrelse. Brug den størrelse der passer til formålet.
  • Genbrug den samme tekstur så meget du kan.
  • Læs mere under Occlusion.

Flyvende avatare
Flyvende avatare giver lag.
Dermed ikke ment at du skal forhindre avatare i at flyve, for det er en stor del af det at være inworld.

"panning camera" trick. Pil peger på min Avatar.

Vieweren viser brugerens avatar bagfra, kaldet viewerens kamera position.
Forhindes avatare i at flyve, benytter mange sig i stedet af "panning camera" tricket, hvor brugeren flytter med kameraet, væk fra sin avatar. Og så er man lag-mæssigt ligevidt. Altså det samme som hvis de fløj.
Byg dit sted så man ikke får lyst til at flyve. En flyvende avatar kan også bryde Occlusion effekten (nævnt tidligere) i sin viewer (lag i egen viewer). Flyvende avatare laver også mere server lag.
Tip

  • Mange amatørforretninger skilter på vægene, eller i loftet. Men læg mærke til til viewerens standard kamera vinkel. Det man ser mest af, er jorden eller gulvet, så hvor er det mest fornuftigt at skilte? På gulvet, eller i jord-højde selvfølgelig.


Scripts
Script, bør begrænses, eller antallet holdes så lavt som muligt.
Selvom script køres med lav prioritet, betyder det også at flere scripts, samlet, får alle scripts til at køre langsommere.
edu_mathematicsEn sim udregnes 45 gange i sekundet, dvs. en gang per. 22.222 milisekund. Et simpelt script som ”Hello, Avatar”, tager minimum 0.003 millisekunder (iflg. Flere kilder). Dvs. at 7500 (meget simple) scripts vil ”snuble” over hinanden, og stort set stoppe med at virke (køre meget langsomt).
Endda uden der behøver at være en eneste avatar på den sim.

Du kan selvfølgelig ikke styre hvad andre avatare bære af scripts, men du kan selv gøre noget for at få scripts til at køre mere flydende, og reagere hurtigere, i den pågældende region.
- Script sensore, listeners, konstant rezzing af prim eller script af prim der ændre sig hele tiden, scriptet prim animation, kan tilføje meget lag til en sim.
Tip

  • Samme funktion i et script kan opnås på flere måder. Sæt dig ind i script sproget, og vurder om det du ønsker scriptet skal gøre, kan opnås med en anden funktion, der belaster mindre.


Script tip

  • Floating tekst scripts, kan fjernes fra en prim, når teksten kan ses. (her kan nogle inworld steder spare hundredvis af scripts!)
  • Scripts der animerer teksture på en prim, kan fjernes, når animationen er sat i gang (afhængig af hvordan scriptet styrer animationen)
  • Partikel scripts kan fjernes fra prim, når partikelefekten kører (afhængig af hvordan scriptet styrer partiklerne)

Disse tip ”overlever” en tur til inventory (din avatar beholdning), og rezz (når man placere prim inworld) af prim igen. Husk at teste.

Prim
konstant rezz'ing/de-rezz'ing af prim, prim der ændre sig hele tiden, med en masse prim animation, eller fysiske prim, som projektiler, køretøjer eller hoppende bolde, kan tilføje meget lag til en sim.
Sculpted prims er mere komplexe, og er som regl de sidste der rezz'es (vises på skærmen).
Phantom prim
Prim er som standard solide objekter, som man kan støde ind i, men ikke gå igennem. Det balaster serveren der så skal lave kolisonsberegninger, så avataren ikke kan gå igennem prim'en, feks en væg eller et hegn.
Men tit er det slet ikke nødvendigt at prim er solide. Buske kunne være et eksempel, eller prim som en avatar bærer.

Tip
Sæt prim til ”phantom” hvor det er muligt. Det vil nedsætte belastningen af fysik og kollisions udregninger, på serveren.

Second Life shared media (SLSM)
Man kan vise webindhold på en prim, disse belaster ikke serveren, men vil sløve Vieweren, der skal starten en webbrowser, for hver eneste SLSM prim.
Tip

  • Webindholdet på en SLSM prim kan belaste en lavere ydende komputer.
  • Webindholdets samlet størrelse kan varierer fra få Kilobytes, til flere hundrede Mega Bytes.
  • Mål hvor mange data en SLSM prim tilføjer til stedet.
  • Begræns antallet af SLSM prim
Copyright © 2008 - 2018 Mirror World.
Alle rettigheder reserveret.
Nyheder om virtuelle verdener, virtual worlds og second life. Virtual reality og Sansar.
Siden er uafhængig og er ikke tilsluttet et firma eller organisation.