Derfor fejlede virtuelle verdener

speed-110109-128x128Jeg har været taber, siden 2007.

Jeg loggede ind i en virtuel verden, og blev fanget i en virkelighedsflugt.
Langt fra den sande virkelige jobsituation, jag var i, opbyggede jeg en ny virtuel identitet.
En succesful forretningsmand, med stort hus på min kæmpe strandgrund, flere biler i garagen og bayliner fortøjret til bådebroen, ved siden af yachten.
Opslugt, blev timerne til hele nætter, og jeg blev fyret fra mit job, fordi jeg udeblev fra arbejde.

Men det gjorde ikke noget. For jeg festede hele tiden, og væltede mig i porno, og virtuelle frække damer.
Havde i smug pixel cybersex til højre og venstre, indtil min kæreste fangede mig i en fræk seance, med pixelpigen Sexuella.
Kæresten forlod mig, og tog børnene med. Men jeg var ligeglad.
Jeg var blevet afhængig, af mit hemmelige andet liv.....

SNAP! Vi starter lige igen!

Matrix
21 Maj 2007 var Speedmaster Bings "rezz day" (virtuel fødselsdag).
Jeg havde besluttet at prøve det der overhypede Second Life, og trådte mine første spæde usikre skridt, i en virtuel verden, gennem min avatar.
Præcist hvornår jeg så lyset, husker jeg ikke. Formentligt inden jeg loggede ud første gang.
Weekenden efter, nåede jeg 9 forskellige konferencer, arrangementer og koncerter, i 6 forskellige lande.
Jag glemte at tælle hvor mange forskellige nationaliteter, jeg nåede at få kontakt med.
Via min computer, og uden at forlade min kontorstol.
Jeg var sikker på, at om et øjeblik var hele internettet i 3D, og alle ville rende rundt i en virtuel verden.
Filmen "Matrix" var pludseligt blevet til virkelighed, eller i hvert fald kommet et skridt nærmere.
Sådan gik det som bekendt ikke.

Business Week (2006)
Business Week (2006)

Skudt ned før den kom i luften
1. Maj 2006 bragte amerikanske Businessweek en forside artikel, om den første person der var blevet millionær på sin virtuelle forretning, Anshe Chung. Historien gav stor mediedækning, og Second Life var pludselig det nye hotte.
Men Second Life fik en ordentligt en på snuden, lidt senere, i 2007/2008.
First moverne (virksomhederne der hoppede ind i SL) fejlede så pinligt stort.
Smarte sælgere havde nemlig set et nyt marked, hvor de kunne hjælpe virksomheder ind i den nye hotte virtuelle verden. Varen "præsenter virksomheden i 3D" solgte, og mange virksomheder købte ideen. Men hverken Sælgerne, eller virksomhederne, havde forstået målgruppen.

3D blev til 2D
Der var faktisk kun få virksomheder, der formåede at tilpasse sig 3D, og levere noget Second Life brugerne gad. De fleste virksomheder gjorde som de altid havde gjort. De "kopierede" sin webside over på statiske skilte, lavede et dårligt forsøg på at vise dem i et 3D miljø, og skød fuldstændigt forbi målet.
R. Crap Mariner udtrykte det bedst, da han i en artikel skrev: "If you need large amounts of text to tell the story, you aren't telling the story SL-style".
Det så ud som om sælgerne ikke vidste, hvad der fangede brugere af virtuelle verdener. Man fortalte tilsyneladende ikke virksomhederne om begrænsningerne, og leverede en kedelig oplevelse, uden at udnytte mulighederne.

Spild af tid
Second Life brugerne logger ind for at være sociale, have det sjovt eller måske drive deres virtuelle forretning. De besøgte virksomhedernes virtuelle områder, faldt i søvn, og gjorde som de altid gør.
Søger derhen hvor vennerne, og oplevelserne er. Mund til mund, mellem Second life brugerene: "Du behøver ikke tage over og se det. Det er spild af tid".

Det er de andre der har skylden
De smarte sælgere, anede reelt ikke hvordan man solgte et budskab i en 3D verden. Men man kunne jo ikke indrømme man havde taget folk i røven. Virksomhedens PR adfelingen måtte finde på en undskyldning, for de penge der blev brændt af, men som ikke gav det forventede resultat.
Skylden for de lave besøgstal, og den manglende succes, blev i stedet lagt på leverandøren af den virtuelle verden. Second Life mediet fik skylden.
Det svare til at en webdesigner skyder skylden på webhotellet, over at den webside du har købt af vedkommende, ikke får nogen besøg.
Virksomhederne hastede ud af Second life, uden at give den reelle forklaring "Vi fik dårlig vejledning, og vi researchede ikke ordentligt, inden vi gik ind".
Det var nemmere at give mediet skylden.

Webindustrien var truet
Hvad ville konsekvensen være for hjemmeside-markedet, hvis hele internettet, og alle internetbrugere flyttede ind i en virtuel verden?
Alle var udfordret, fra webdesignere, webgrafikere, SEO (Søgemaskine-)eksperter og til webhotel-udbydere.
Specielt SEO'ere var kraftigt ude med riven.
I en virtuel verden der bygger på mund til mund, og privat blog omtale, hvordan hulen kunne man gøre sit 3D område mere "søge synligt", end konkurrenternes?
Ingen havde interesse at flytte over i et nyt marked. En "walled garden", der på det tidspunkt var afskåret fra internettet.
Pudsigt nok, har Facebook overtaget rollen.
Alle (næsten) presser på for at få internettet ind i Facebook, uden at tænke på at Facebook ejes af EN amerikansk virksomhed, der har fuld kontrol over indholdet. Det var ellers et SEO'enes argumenter for ikke at gå ind i Second life.

Build them up, tear them down
For nyhedsmederierne lå den lige til højrebenet.
Hypen var allerede opbygget (Build them up) af medierne selv. Nu kunne de endelig sprøjte "tear them down" artikler ud, samt underbygge med manglende besøgstal, og udtalelser fra web/SEO eksperterne (dem der var truet på indtjeningen).

Get a first life
Nyhedsmedierne fik travlt med at skrive om virtuelt utroskab, piger der tjente penge på virtuel sex, og enda et virtuelt mord. Baseret iøjnefaldende overskrifter, dårlig research uden veldokumenterede oplysninger, for at sælge (kaldet Gul journalistik).
Og så kunne man jo lige nævne: Second Life? kan du ikke engang få dit første til at fungerer?, Man er jo en taber, hvis man løber fra first life, eller lever et skjult andet liv osv.
SEO second life trickNavnet var måske ikke velvalgt?
Visse SEO'er er i hvert fald stadig glade for nøgleordene "Second life". Jeg ser dem ofte brugt til, kunstigt(!), at pumpe besøgstallene på deres kunders websider. Bla. har fiskgrej, baby-tøj og dating sider, ramt min nyhedstrøm (som billed eksemplet), fordi man lige har sneget en under-webside ind, med en tekst der indeholdt ordene "Second life". Et trick som SEO kunden sikkert ikke altid ved noget om.

flower power hyggeprojekt
Linden Lab (firmaet bag Second Life) var faktisk slet ikke forberedt på at deres flower power hyggeprojekt (en ret interessant historie,) fik den opmærksomhed på det tidspunkt i 2006-7.
Under udvikling, på underdimensioneret hardware, og software bundet sammen af tyggegummi og sejlgarn, fik de pludselig hele verdenens opmærksomhed, og truede samtidigt (i yderste konsekvens), levebrødet for en hel industri. En industri der bla. frygtede at internettet ville blive lukket inde, i en såkaldt "walled garden", ejet af et firma, som alle andre så måtte føje.
"Walled garden" udviklingen kom bare snigende ad en anden vej.
Internetbrugerne er i jo nogen grad flyttet ind dem. De sociale medier som feks. Facebook, LinkedIn, Twitter, som brugerne faktisk kun behøver at surfe udenfor, når de søger noget specifikt.
Facebook kunne enda gå hen og blive så dominerende, at det kan blive en udfordring for Internettet.

Den forvirrede bruger
Nye brugere, i 2006-7 hoppede på Second Life hypen, oprettede en profil, og loggede ind. Men ikke kunne finde ud af det.
For den almindelige bruger, var 3D var meget anderledes end det 2D internet de var vant til. Mange syntes det var svært at styre en avatar, i et virtuel rum.
De landede på virksomhedernes døde, kedelige, ubemandede og forladte spøgelses områder, og mødte ingen at være sociale med.
Ingen guidede folk til stederne, hvor der skete noget.

Ikke for alle
En virtuel verden kræver opmærksomhed, og aktiv deltagelse.
Hvis man efter en lang hård dag, lige kan klare X-Factor på TV, Facebook og tidens hotte Facebook spil, så er man ikke virtuelle verdeners målgruppe.
Dem der er aktive i virtuelle verdener, er overvejende velstillede (internetforbindelse/god computer) og har fritid at bruge af.
Det har man ikke alle steder i verdenen.

Spild af energi
Reelt blev konceptet skudt, inden det kunne flyve.
Med mindre man laver research, eller sælger et kursusforløb, vil ingen danskere i dag stå frem og skrive/fortælle, at de er aktive Second Life.
For så er man jo taber, og har ikke noget liv.
Hvis man verbalt prøver at forklare, finder man hurtigt ud af det er spild af energi.
Der findes mig bekendt stadig ikke nogen kort hurtig beskrivelse, af en virtuel verden, til udenforstående.
Prøver man alligevel, bliver man mødt af vantro blikke, og hovedrysten.
Hvorfor deltage i et spil, der ikke har nogen mål, præmier eller highscore?
(Hvis Second Life var et spil, ville man kunne finde highscore-lister og walkthrough's overalt på nettet).
Og bruge penge på virtuelle vare, man ikke kan røre fysisk. What!?
Det er simpelthen nemmere, slet ikke at nævne, at man er virtuelt aktiv.

Hardware revolution
Indtil for et par år siden, gik udvikling mod større og kraftigere PC'ere (bla. for at kunne trække spil).
Så blev den bærebare (laptop) mere udbredt (med dårligere ydelse, 3D mæssig).
Spille konsollen blev udbredt, og man behøvede ikke længere en super PC, til at spille.
Desktop PC'en skrumpede. Strøm besparende, og lige kaftig nok, til tekstbehandling, og internet surf.
Mange skippede helt desktoppen, til fordel for en bærbar.
Og den rigtige revolution:
Smartphonen, med den alt for lille skærm, der giver virtuelle verdener en helt ny udfordring.
Folk køber i dag flere smartphones, end Desktop PC'ere.
Net/Note/Ultra-books er på vej, og tablet PC'en (feks. iPad) er mere end godt på vej.
Det er blevet en større udfordring, at køre en virtuel verden på sit hjemme-hardware, end det var for et par år siden.

Loyale brugere
Virtuelle verdener er en industri hvor Danmark, kunne have scoret stort, men gik fuldstændig bag om dansen.
Danskere bruger gladeligt millioner af kroner på virtuelle vare, og ydelser. Penge der i sidste ende havner hos udenlandske firmaer.
Der er stadig aktive brugere i Second Life, som første gang loggede ind, i 2003.
De fleste på min venneliste er, virtuelt, flere år gamle. Selv har jeg snart 5 år rezz day (virtuel fødselsdag).
"Døde" Second Life, har globalt stadig 70-80.000 aktive brugere, logget ind, døgnet rundt. I dag holdes talene hemmlige, men Linden Lab's aktionærer klager vist ikke, her, 6 år efter start.
På verdens plan tjener virtuelle verdener hvert år, kassen!

Missede muligheder
Overhype, og den følgende skuffelse, lukkede folks øjne for en masse muligheder.
Et 3D miljø i real tid, kan i visse tilfælde give nogle fordele.
En hurtig brainstorm: Socialt, møder, konferencer, katastrofeberedskab, e-learning, støttegrupper, handicappede, læger, sygeplejesker, leder-, uddannelser, research, træning, sprogkurser, sport, religion, medier, filmoptagelser, nyhedsformidling, TV stationer/udsendelser, udlejning, forretning, rigtige penge, virtuelle vare, mode, kæledyr, kunst, koncerter, stand up, optræden, teater, ballet, og meget mere.
nåh ja, købe sex, dating og brylluper findes også (søg og du skal finde).

- Hvis det findes i den virkelige verden, findes det også i en virtuel.
- Hvis det ikke findes i den virkelige verden, findes det i en virtuel.
- Hvis den menneskelige hjerne kan tænke tanken, findes det, virtuelt.

Der ligger i hvert fald flere års dokumentation, på disse sider.
De seneste ekspert bud er, at sociale virtuelle verdener har overtaget, inden 2020.
Men lad os nu se.

Hvad!? Var det en konkurrence?
Jeg kan nævne mindst en ting, jeg synes der gør andre til tabere. Du kan sikkert det samme. Men meningen om hvad der er taberagtigt, er ikke altid den samme, fra person til person.
Jeg tør godt stå frem, og indrømme jeg logger ind i Second Life. Men det får mig ikke til at føle mig som en taber, tværtimod.
Mit møde med den virtuelle verden har påvirket mit liv, i flere positive retninger end jeg kan nævne her.
Indsigt både personligt og professionelt. Tilsat kunst og musik, seriøsitet og fis og ballade.
Uden at det har kostet kontakten til real life, familie, venner eller job.

Kun en til at trække
Målet var at skrive om virtuelle verdener generelt. Men nyhedsstrømmen om Second Life blev for stor, og jeg kunne ikke længere nå at skimme alle nyhederne, og udvælge de bedste. Andre virtuelle verdener blev forsømt.
Jeg valgte at skrue gevaldigt ned for skrivningen af artikler, for faktisk at have tid til at deltage i den virtuelle rutschebane.
Der er virtuelle op og nedture, men det er altid sjovt, spændende og givende.

kunstige venner
Mine virtuelle Second life venner og kontakter er overalt: Skype, Twitter, Facebook, LinkedIn, Open Sim osv.
Mange af dem er first movers, og prøver hele tiden nye online ting.
Flere af dem har jeg med tiden mødt i kød og blod, privat, til konferencer, på universiteter og biografpræmierer.
Når man har opbygget et netværk, så kommer oplevelserne helt automatisk. Lige som i det vi kalder den virkelige verden.
Jeg er ikke skamfuld over at jeg besøger en virtuel verden, der ikke er cool. Jeg synes egenligt mere det er synd for dem der står uden for. Dem der går glip af et unikt socialt miljø, en milliard forretning, der er gået fuldstændig under radaren. Fordi nogle lidt for smarte folk, oversolgte varen, og ikke selv tog skylden.
Tosserne findes også i den virtuelle verden. Men med lidt tålmodighed, finder man de gode oplevelser.
Almindelige mennesker, som dig og mig, der laver de vildeste kreative, eller seriøse ting.

Hvis nok siget det, er det så sandt?
Medierne stod i kø for at bringe deres "tear them down" artikler, med overskriften "Second life er død". For derefter at lade Second life glide ud af mediebilledet.
Jeg møder stadig kommentaren "Findes Second life stadig? Jeg trode den døde for mange år siden!".

Second Life blev dømt død, inden vi for alvor fik udforsket de muligheder virtuelle verdener tilbyder.
Jeg er ikke i en bestemt virtuel verden, fordi jeg støtter et bestemt firma.
Jeg er der for oplevelserne, det sociale, det profesionelle, for at udforske, lære og have det sjovt.
Vis mig gerne en anden virtuel verden, der tilbyder det samme, eller bedre. Og jeg er sprunget på et split-sekundt.

Mig? drukket for meget Kool-aid?
Siderne her er ment som modvægt til de danske mediers ofte ensidige dækning, og manglefulde research, af virtuelle verdener.
Jeg tror på virtuelle verdener, under en eller anden form, er fremtiden. Et et oplagt marked for et land med hjerneresourcer kontra naturresourcer.

Som en ven sagde inworld, "så længe vi er her, så er det den verden vi snakker om".
Underforstået, om Second Life fortsætter, er ikke relevant.
Hvilken virtuel verden vi så mødes i, er.

Copyright © 2008 - 2018 Mirror World.
Alle rettigheder reserveret.
Nyheder om virtuelle verdener, virtual worlds og second life. Virtual reality og Sansar.
Siden er uafhængig og er ikke tilsluttet et firma eller organisation.